Gamification : apprendre de Pokemon Go

Êtes-vous l’un des millions de joueurs de Pokemon Go? Si la réponse est non, je suis convaincu que vous trouvez cette mode stupide. Vous avez peut-être (sans doute) raison. Pourtant, quand je vois mon voisin en veston-cravate qui promène son chien en traquant les petites bêtes en réalité augmentée, je me dis qu’il y a une leçon à tirer de ce phénomène. Et si cet apprentissage relevait de la gamification?

Est-ce que le jeu est si le fun que ça? La réponse est non. Par contre, outre son marketing exceptionnel, la grande force de ce jeu est d’offrir une utilisation ludique de nos téléphones intelligents. Et si on peut retirer une leçon en termes de marketing numérique, c’est sans doute celle-là. Les gens veulent s’amuser avec leur appareil mobile sans trop se casser la tête (et, idéalement, avec un aspect compétitif). Pokemon Go offre tout cela.

Comment utiliser ces notions en contexte d’entreprise? Je le répète souvent, dans le web 2.0, il faut offrir aux gens le type de contenus qu’ils veulent et non celui qu’on veut leur donner. Il faut donc toujours penser en termes d’expérience client. Et si une des approches gagnantes était celle de la gamification ou ludification en bon français?

Pour résumer le concept en quelques mots, disons que la gamification est l’utilisation des codes des jeux vidéo dans un autre contexte. Par exemple, je sais que certaines entreprises (entre autres Frima Studio à Québec) utilisent les concepts de jeu vidéo dans leur lieu de travail pour améliorer l’expérience de leurs employés. Cela devient ainsi un outil pour bonifier ses ressources humaines. Les employés peuvent gagner des points comme dans un jeu et les échanger contre des avantages dans le monde réel. Dans ce blogue, je m’intéresse surtout aux questions de communication et de marketing. Dans ce domaine, la gamification peut permettre d’améliorer l’expérience client.

Quelques exemples de gamification

Au Québec, une campagne réussie fut celle de Valentine avec l’application Marche ta poutine. Le concept est simple : l’application est un podomètre qui calcule le déplacement de l’utilisateur jusqu’à ce qu’il ait fait assez de pas pour recevoir une poutine gratuite dans un restaurant Valentine. On retrouve certains éléments de gamification qui n’ont rien à envier à Pokemon Go.

Je ne trouve plus la référence exacte, mais on m’a parlé d’une pizzeria aux États-Unis qui avaient développé une application ludique. Après avoir passé sa commande, le client peut faire une course d’auto sur son application. S’il complète le parcours avant que le livreur n’arrive chez lui, il reçoit sa commande gratuitement. En gros, le parcours prenait 30 minutes à compléter, c’est donc l’équivalent de la livraison en 30 minutes ou c’est gratuit. Par contre, c’est beaucoup plus le fun. Et le facteur fun est au cœur de la réussite d’une campagne qui mise sur la gamification.

Cela dit, développer une application dédiée pour une telle campagne n’est pas à la portée de toutes les bourses. Par contre, pour une entreprise qui a une certaine envergure, ça peut être une recette gagnante. Pour les autres, il y a quand même des enseignements à en tirer. Ne serait-ce qu’en se questionnant sur une façon d’améliorer l’expérience client en ajoutant un aspect ludique à ses communications. On peut utiliser des éléments de l’univers des jeux vidéos dans notre façon de gérer notre communauté.

En terminant, je vous laisse sur quelques exemples de gamification en gestion de communauté et en publicité.

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